Les Bases
Premièrement, voyons les coups de base:
- Les 3 coups
- Rien de plus. Pas de dynamite. Jamais.
- Les 8 Grands Gambits
-
Les gambits sont considérés comme les "briques" sur lesquelles sont basées les stratégies pré-modernes.
Nous verrons que bien que ces mouvements sont très efficaces et pas
désuets, vous ne pouvez tout simplement plus compter uniquement sur eux.
Vous noterez que ce qui leur donne leur valeur n'est pas simplement
leur composition, mais l'intention stratégique. Trois Cailloux de suite ne font pas
forcément une Avalanche!
- L'Hypermodernisme
-
Les Hypermodernistes utilisent principalement (certains disent "uniquement", mais
nous verrons que ce n'est pas tout à fait exact) des coups aléatoires. Bien que
jouer en choisissant les coups au hasard vous fera gagner habituellement
un match sur deux, ce n'est pas suffisant pour vous placer en tête
de classement. De plus, il est quasi impossible à un être humain
d'utiliser un hasard véritable, non-prédictible.
Plus sur le hasard.
Dès que vous comprenez la tactique de votre adversaire, l'Hypermodernisme
devient une option particulièrement stupide. C'est ainsi l'arme
des mal-éduqués ou des trop paresseux. Vous ne devriez utiliser
cette stratégie qu'en dernier ressort, lorsque rien d'autre ne semble fonctionner.
Si vous arrivez à faire croire à votre adversaire que vos coups
sont déterminés par une stratégie non-chaotique, vous parviendrez
peut-être à impressioner un joueur, fut-il d'un excellent niveau.
L'utilisation dans ce cas d'une méta-stratégie adéquate révèle ici toute
sa force.
Vous demanderez peut-être "Mais alors pourquoi une suite prédictible de mouvements est-elle plus efficace?". Admettons que vous combattez le héros de
dessin animé Bart Simpson (il a dit "Ce bon vieux caillou... Rien ne bat le
Caillou!"). Jouer au hasard contre lui serait évidemment idiot,
les autres joueurs le démoliraient en utilisant des Bureaucrates
pas plus tard qu'après le 4e Caillou consécutif, et ils parviendraient
ainsi à une victoire garantie (en admettant que Bart ne s'adapte
pas et que le match soit un match standard (Meilleur des trois meilleurs des trois). Le hasard n'est bon qu'en face de coups inprédictibles (en quelque sorte, nous verrons plus loin que ce n'est pas vraiment le cas, mais nous
parlons ici de stratégies de débutants, cela devrait suffire comme
explication...), mais l'être humain a toujours préféré l'ordre au
chaos et donc la plupart du temps utilises une suite logique et
prédictible pour choisir son coup suivant.
- Les Stratégies Prédictibles les plus Communes
-
Voici les stratégies souvent utilisées par les débutants, elles sont
très faciles à battre si aucune méta-stratégie n'est employée, ou
mal employée.
Cliquer un lien pour obtenir une description de la stratégie et apprendre comment battre chacune de celles-ci.
- Méta-Stratégies
- Elles sont le coeur d'un jeu efficace.
Cliquez ici pour leur description.
Bien que parfois utilisées par les débutants, elles ne révèlent
leur puissance que parmi les joueurs expérimentés.
Débutants
Ici je vais vous montrer quelques erreurs que les débutants commettent
fréquemment. Les connaitre est un bon moyen d'éviter de les faire.
- Les Stratégies
-
Les débutants utilisent habituellement la même stratégie de match en match
Vous n'avez ainsi qu'à les observer jouer quelques fois avant de comprendre
leur fonctionnement. Ensuite vient la punition...
Les stratégies favorites des débutants sont la Late Reaction et l'Hypermodernisme.
Les stratégies peuvent être divisées en 4 classes:
- Classe E (comme "Egoiste")
- Classe S (comme "Sensible")
- Classe M (comme "Mélangé")
- Classe C (comme "Chaos")
Les stratégies de classe E se basent sur ce que vous avez joué auparavant, elles ne tiennent donc pas compte de votre adversaire. Très efficaces quand
celui-ci se base sur vos coups (Copycat, Late Reaction...)
Les stratégies de classe S se basent sur ce que votre adversaire a précédemment joué.
Les stratégies de classe M se basent sur ce que les deux joueurs ont
utilisé, ou alors consistent à changer radicalement de classe de stratégie
au cours du match.
Les stratégies de classe C se basent sur des données "aléatoires".
- Méta-Stratégies
-
Comme je l'ai dit plus haut, les débutants ne sont pas friands de méta-stratégie.
Si ils doivent en employer une, ce sera de préférence "Calling the shots"
(annoncer le coup) et généralement ils bluffent
- Distribution aléatoire
-
Quand ils jouent l'Hypermodernisme, les débutants prennent grand soin
de répartir harmonieusement leurs coup, la distribution est régulière,
chaque coup possible (R, P, S) tendra vers une apparition statistique
de 33%, avec peu de coups identiques de manière consécutive.
Quand un débutant joue Caillou Papier Caillou, vous pouvez être sur à
99% que le prochain coup sera Ciseaux.
Joueurs Avancés
- Note
-
Pour l'instant les stratégies avancées sont disponibles gratuitement!
Profitez-en donc maintenant, avant que ce soit trop tard. Toutes ne
deviendront pas payantes, mais je ne sais pas encore lesquelles je vais
laisser.
- Extrait du contenu (incomplet)
- Notation RPS Stratégique, un outil d'analyse.
- Battre la Late Reaction: Les "Prophètes"
- Le bon Positionning
- Comment battre le Positionning de base...
- L'Orange Mécanique
- et bien plus...
- Le Lien
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Réservé aux Experts
- Note
-
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- Quelques-uns des articles que vous y trouverez:
- Stratégies mutantes: Le "Darwin" et la "natural selection"
- Comment battre les hypermodernistes, partie II
- Vaincre une machine
- La psychologie en tant que Dynamite
- Et bien plus...
- Le Lien
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A propos de l'auteur
Francois Wisard
est un expert en recherche stratégique du RPS moderne.
Il est le fondateur de la Fédération Suisse de RPS et l'administrteur de notre
forum.
D'autres de ses articles seront prochainement disponible.
Jean Niclav, webmaster